ゲーム制作 プログラミング【小学生~社会人】


  伸び盛りの幼児期から始める    プログラミングは今がチャンス

楽しく学びながら分でえるで未来に活躍できる「21世紀型スキル」を

考ラボでは、思考力に特化している学習塾なので、どこよりもしっかり考える環境や指導を行っております。そのためパソコンやITのスキルアップだけでなく、将来に役立つ思考力や表現力をとことん身に付けられる環境が整っています。

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楽しく分かりやすい!ゲーム作りでプログラミングの基礎を学ぶスクラッチの学習コース

パソコンがはじめてのお子さんでも、パソコン・スマートフォンで遊べるゲームやアプリの制作を通して、プログラミングの基礎となる考え方をマウス操作から簡単にはじめられます。

はじめてのプログラミング(Scratch) 12ミッション(24コマ):1コマ60分

プログラミングを初めて学習する生徒対象です。
基本的な用語から操作の仕方から学ぶ事ができ、プログラミングの知識を徐々に身に付けていきます。全部で12種類のゲーム制作を行ないます。

  • タイピング練習
  • 簡単プログラミングソフト「スクラッチ」の基礎
  • 想定対象:小学校2年生~小学校6年生
ジュニアプログラミング検定対応コース(Scratch) 3ミッション(6コマ):1コマ60分

サーティファイ社が主催する検定受験のための対策コースです。レベルごとに与えられる課題をクリアする為の授業を行ないます。合格者には認定証が授与されます。

  • サーティファイ社主催の検定を受験する為のコース ※「はじめてのプログラミング」受講前提
  • 1クラスごとの定員(目安):5名/1講師
  • 想定対象:小学校3年生~小学校6年生
プログラミングドリル(Scratch) 12ミッション(24コマ):1コマ60分

はじめてのプログラミングコースで学習した内容を土台として、さらに知識を深める為のコース。
より実践的に知識を活用し、応用力を身に付けます。

  • 「はじめてのプログラミング」で習得した機能を使って、さらに色々な作品を作ります。習得した知識の定着や、機能の応用パターンを増やすことで、理解を深めます。
  • タイピング練習
  • 1クラスごとの定員(目安):5名/1講師
  • 想定対象:小学校4年生~中学校3年生
Scratch上級(Scratch) 8ミッション(23コマ):1コマ60分

普段生活の中で目にするような、本格的なゲームを制作する知識・技術を習得することができます。
全コースを学習することでScratchマスターが目指せます。

  • 実際にあるゲーム作品を制作するために必要な知識や技術を身に着けます。Scratchマスターになる為の第一歩となるコース!
  • 1クラスごとの定員(目安):5名/1講師
  • 想定対象:小学校4年生~中学校3年生
タブレットプログラミングコース(Scratch Jr) 10ミッション(10コマ):1コマ60分

  • タブレットを使って直観的にプログラミングの基礎と自由な発想力を育みます。
  • 月2回通学コース(60分×1コマ)※5ヵ月で修了
  • 1クラスごとの定員(目安):5名/1講師
  • 想定対象:年中~小学校1年生

 

本格的なプログラミングでゲームを作る!
アプリ開発を通してゼロから生み出す想像力をつけよう

Rubyを使ったスマートフォン向けゲームの製作や、
HTML/CSS/JavaScriptを使ったWeb制作をします。
プログラミングの基礎を身につけたお子さまが、より応用的・発展的なものづくりを目指すコースです。

小学生から楽しむ

Rubyプログラミングコース(Ruby)

6ミッション(8コマ):1コマ60分

  • 月2回通学コース(60分×1コマ)※約4か月で修了
  • 1クラスごとの定員(目安):5名/1講師
  • 想定対象:小学校4年生~
はじめてのアプリ開発コース(HTML/CSS/Javascript) 11ミッション(11コマ):1コマ60分

  • 月2回通学コース(60分×1コマ)※約6か月で修了
  • 中学生以上の場合1コマ90分で設定も可能なのでご相談ください
  • 想定対象:小学校5年生~社会人

学習の流れ

動画を活用した授業の進め方は以下の通りです。
基本的な知識の伝達や解説は動画に任せ、講師は司会進行やファシリテーション、生徒のケアに集中し、本来の目的である、生徒の学習・成長に貢献することを目指します。

動画活用による授業の進め方のイメージ(1ミッション分)

一コマ目
最終アウトプットの例示
ゲームの完成形を見せる
学習の流れ
基本知識の説明
例:座標、変数の概念など
学習の流れ
基本技術の習得
実際に子ども達がパソコンを使ってプログラミング
学習の流れ
課題の提示
こういう風なものを作る為には?という投げかけ
学習の流れ
さらなる習得
習得した基本知識・技術を元に、子どもたち自らが考えてプログラミング
二コマ目
答え合わせ
課題の答え=作成するプロセスを実際に確認する
学習の流れ
応用知識の説明
最初に例示したゲームになるまでに必要な知識等を伝達
学習の流れ
最終アウトプットの完成
最初に例示したゲームになるように完成させる
学習の流れ
まとめ
今回学んだポイントや、さらなる発展形を確認する
学習の流れ
ワークシート記載、提出
紙に記載し、講師からフィードバックを行うことで学習効果がより高まる

※一コマあたり60分で授業時間を設定しています。

講師の役割=司会進行、ファシリテーション、生徒のケア
Tech for elementaryでは、講師は単なる知識の伝達を行うのではなく、生徒の自主性・創造力・発想力を尊重した教室運営を行っています。